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终于有厂商来尝试华夏先商题材的东方幻想游戏了!

游戏陀螺 游戏陀螺
2024-10-10
受D&D、《魔戒》《魔兽世界》等经典作品耳濡目染,想必玩家、影迷对西式幻想都不会陌生。但如果对调至东方幻想,我们的脑海中也许很难浮现出一个清晰的概念——毕竟除了江南、今何在等人二十年前打造的“九州”幻想世界,国内甚少有人涉足这个领域。

然而网易与之幻网络的栖乌工作室却想在这条路上做点不同的探索。

《九畿:岐风之旅》是以马家浜文化、良渚文化、青铜文化等华夏先商时代为原型,基于“九畿IP”打造的一款充满先商文明风格的古科技幻想异世界冒险RPG。“九畿IP”是横跨小说、动画、游戏等多元领域的原创东方幻想IP。

就在几天前的网易游戏520发布会,网易游戏宣布由其共同开发及代理的《九畿:岐风之旅》将于近期开启「辰极纪测试」。借此机会,游戏陀螺也采访到了“九畿”IP主理人沛之,对话中他为我们详细分享了《九畿:岐风之旅》题材概念、玩法、世界观设定、IP等方面的创作过程。

在他看来,要想系统性地构筑一个经得起推敲的东方幻想世界,需要创作者们始终带着人文社会科学的方法论,以及百科全书式的思维进行世界背景塑造。以下为采访实录:

陀螺:最初立项时,为什么会以华夏先商时代为原型来进行概念设计?在你们看来,这个题材的最大魅力是什么?

沛之:首先是团队的审美偏好,我们对史前华夏文明有很浓烈的兴趣。在我们看来,“华夏先商+古科技”的魅力来自于文明初生和未来幻想的融合——太古的未知与蛮荒,融合了史前文明的神秘技术,想象力和史诗感在时间与空间的尺度上同时绽放。

无论是玉器、青铜器、甲骨、牙雕还是面具、文明遗址、失落铭文,这一时期神秘的视觉呈现和文化魅力也都非常契合新生代玩家对于想象力、民族自信和文化寻根的追求。同时,这也是一个相对少有竞品、稀缺的题材,在各类内容作品中都很难找到对这一题材的深度挖掘。

陀螺:你们计划打造九畿十国,那么在地域特色上要如何做出差异化?

沛之:在真实历史上中华文明广阔的辐射范围内,从高纬到地纬,从中原到西域,从古鬼方到古夜郎,有无数的古代文化值得我们追索和发掘。游戏中,我们在每个玩家可探索的区域内,都依据地域特色选取了风格大相径庭的主题颜色与主题元素。

幽紫色的森林村落、青瓦碧水的浮空城市、雪白的极寒之地、红与黑的地下要塞,首先从视觉上保证足够差异化的体验。而具体元素则根据不同区域的神话传说、自然禀赋、技术路径,对每个区块特征进一步强化。

有些区域的特殊玩法也将围绕着不同的地域特色进行展开。比如当叙事主题是“梦”的时候,我们以华夏上古建木神话的一些元素为蓝本,设计了破解虚假梦幻找到真实的玩法,与此同时玩家也会看到一些脱胎于古代梦境传说的小故事,还可以收集到丰富多彩、各自不同的梦境切片。玩法与叙事共同构成了这个古科技幻想、上古东方的华夏先民世界。

陀螺:我注意到你们基于现有世界观,设计了棘翼、力拔、青铜大兜、哑石等形形色色的幻想生物,而且设定非常详细。很好奇你们总共设计了多少种生物?

沛之:非常多。我们以“古科技”作为核心概念来进行视觉探索,主要围绕华夏先民时期的材质、结构和纹样图腾这几方面,融合幻想元素之后进行解构展开。

在对世界当中的生物、器物与其他构成进行设计时,我们主要选取这一时期的青铜器、玉器、石器、陶器、牙雕、骨质物件等等为原型,进行二次创作。在后期定制化的NPR渲染上也进行了大量适配,去使得这些富有先商时代质感的材质无论是在角色还是在场景组件上都有着更好的实机表现。

与此同时,我们选择了大量应用在琮、鼎、爵、戈、二方连续、四方连续等等上的,这一文明时期独有的三足或回形结构,以及神鸟纹、菱龙纹、神人兽面纹、云雷纹等等这一时期被频繁使用的纹样和图腾,在这些独特元素的基础上进行角色、怪物、武器道具、和大量场景组件的原初设计。

除了刚刚提到的之外,比较有特色的还有岐下城的斥引环技术和浮空榫卯龙、幽歌的爵与骨卜、长乐僔召唤的青铜机关造物还有离的铜械巨炮,等等。

这些生物、器物、造物将作为构成九畿世界的基础元素,去定义一个华夏古科技题材的“常态”。有趣的细节永远是玩家体验的核心基石。
陀螺:基于古科技和东方幻想风格,当初为什么会选择更偏二次元一点的画风?   

沛之:二次元这个概念,这些年其实已经被赋予了非常复杂的内涵和外延,在不同的场景中,人们提到二次元的时候所表达的含义可能是完全不同的,它可能是在说美术风格,可能是指代某些特定的日式文化语境,也可能是某些垂类社区的特指文化符号。

对我们团队而言,我们在做的是尝试通过一种全年龄向的、风格化的卡通美术风格,去用一种有吸引力的方式,降低我们内容受众的理解门槛。

与此同时,特定时期人类审美偏好的演进方向我认为是有迹可循的,大致按照从具体到概括,从平均到变化,从立体到扁平这三个方向在逐渐前进。我认为现在的二次元美术是符合这个趋势的,也意味着市场的需求会持续扩大。毕竟,人类对于想象力、好奇心与探索欲的追求是无止尽的。

陀螺:在进行场景、人物等美术设计时,如何在二次元的美术基调下凸显国风?设计难点是什么?

沛之:首先是视觉元素的选取上,如何提炼最能够代表华夏先民时期的要素是比较困难的。在这个过程中既需要让选取的元素具备一定的丰富性,避免同质化;也需要保证基础的时代特征是具备一致性的。尤其是在交互设计方面,如何将古朴的材质、符号、元素向更扁平、更具备潮流感的方向迁移。这都是对设计能力的巨大考验。

陀螺:为什么会选择箱庭探索+放置策略卡牌RPG这个玩法?

沛之:在玩法上,我们希望能够保持低门槛、无负担,同时又能具备一定策略乐趣的核心战斗体验。由此出发,我们选择了一种强战前策略,弱战中操作的成熟战斗模式。

相较于AVG等线性推关的内容体验,大量的可探索区域可以更好地承载和九畿IP关联的剧情、玩法、特殊交互、活动甚至隐藏彩蛋的投放,也为低负担的良性社交提供了空间。和开放世界相比,箱庭式的探索区域又一定程度上缓解了目标感弱化的问题。我们希望能够通过古科技幻想世界探索、更易上手的即时策略卡牌玩法,为喜爱国风题材的卡牌RPG玩家们带来轻松愉快的异世界冒险体验。

陀螺:东方幻想始终没出现过成体系的作品,你们理想中的东方幻想世界是什么样的?

沛之:除了在符号上具备东方幻想的鲜明辨识度之外(这一点大部分作品都能做到),我们理想当中的一种状态是真实、自洽且细节可推敲,最核心的是冲突规模、社会矛盾、日常生活状态与生产力技术水平相匹配。这需要创作者们始终带着人文社会科学的方法论,以及百科全书式的思维进行世界背景塑造,而不只是着眼于故事编排。我们希望可以用相当长的时间去为这样的情节编排与环境刻画交相呼应的东方幻想世界,添砖加瓦。

陀螺:除了游戏,你们还有推出小说、动画的计划,你们希望将九畿打造成一个怎样的IP?

沛之:除了已经在进行的游戏、小说与动画之外,九畿系列的IP联名产品也已经陆续启动。

就像刚刚聊到的,我们团队的最大共识是做内容行业的长期主义者。即便对于一款游戏而言,最容易被记住的是“文化符号”——比如某个角色,某个名场面;但我们希望通过体系化的构建,从宏观的社会演变到微观的技术应用,将这些“文化符号”背后的一整个文化表征体系搭建出来。

这个体系既包括了不同人口层级的冲突,也包括了引发这些冲突的文明演变史、生产力结构、气候地理决定的人文风貌,等等。我们想做的,不仅仅是在短周期内通过单款产品塑造高辨识度的单个文化符号,而是希望以长期主义的方式塑造背后真实可信的幻想世界,以及由这个世界所承载的长期品牌价值。因此,从长期来看,九畿系列将成为一个包括了游戏、动画、出版、创意潮玩、线下文旅等等的综合内容生态。


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